in , ,

ALGORİTMA ve C# (C Sharp) Ders Notu 1

ALGORİTMA ve C# (C Sharp)

DEĞİŞKEN NEDİR?

  • Değişkenler programın çalışması sırasında geçici  olarak bazı verileri taşırlar.
  • Örneğin klavyeden girilen sınav notunu bir değişkene  atayıp bu değer program içinde değişik  hesaplamalarda kullanılabilir.
  • Aslında değişken tanımlayarak ram bellekte bazı  değerler için bir alan ayırmış oluruz.

ATAMA İŞLEMİ

  • Değişkenlere değer aktarmak için kullanılır.
  • Matematikteki “eşittir” den farklıdır
  • Atama işlemi ile sağ tarafta bulunan işlem  sonucu sol taraftaki değişkene aktarılır.

ATAMA ( = )

  • TOPLAM= X + Y
    • Burada eşitliğin sağındaki işlem sonucu soldaki  toplam değişkenine aktarılır, yani atanır.
  • TOPLAM=TOPLAM+1
    • Toplam değişkeninin değeri 1 arttırılır ve sonuç  gene toplam değişkeninde saklanır.
  • AD=”ZEYNEP”

DEĞİŞKENLER

DEĞİŞKENE DEĞER ATAMA

ATAMA ( = )

DEĞİŞKENE DEĞER ATAMA

C# ( C Sharp)

  • C Sharp nesneye yönelik bir programalama dilidir.
  • Ana programın kendisi de dahil olmak üzere hemen her şey  nesnelerden oluşmaktadır.
  • C, C++ ve Java dillerinin iyi yönlerinden faydalanılarak  geliştirilmiştir.
  • Özellikle .NET için geliştirilmiştir.
  • Masaüstü ve Web uygulamaları geliştirebilirsiniz.
  • Visual Studio gibi gelişmiş bir birleşik geliştirme ortamı (IDE)  kullanılabilmektedir.

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

  • Nesne teknolojisi, anlamlı yazılım parçalarının bir  araya getirilmesidir diyebiliriz.
  • Programlarda görebileceğimiz bazı nesne örnekleri

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

  • Her nesnenin birbirinden farklı özellikleri  olabilir.
    • Renk, boyut, ağırlık
  • Her nesnenin bazı işlemleri/yöntemleri/fonksiyonları vardır.
    • Hareket et
    • Çal
    • Oynat
    • Hızlan
    • Yavaşla

Sınıf (Class) Kavramı

  • Çevremizdeki dünya da nesnelerden oluşmaktadır. Bu nesnelerin genel (soyut) tanımlarına sınıf diyoruz.
  • Mesela, etrafımızda farklı renk, model ve ağırlıkta arabalar var.  Ama sonuçta bunların hepsi birer araba.
  • Nesneye yönelik programlamada oluşturduğumuz program  parçaları olan nesneler birbiriyle haberleşir, etkileşir.

VISUAL STUDIO (Yazılım Geliştirme  Ortamı)

  • Yazılım geliştirmede programın yazılması aşamasında  farklı aşamalar vardır.
    • Program Kodların Yazılması
    • Programın Derlenmesi
    • Programın Hatalardan arındırılması
    • Programın Testin yapılması
  • Visual Studio ile bu işlemleri tek bir geliştirme  ortamında yapabiliriz.
  • Visual Studio nun daha fazla yetenekleri de vardır.
  • Visual Studio ile başlıca aşağıdaki gibi uygulamalar  geliştirebiliriz.
    • Windows Form (Görsel) Uygulamaları
    • Konsol (Komut Satırı) Uygulamaları
    • Web Uygulamaları

KONSOL UYGULAMALARI

  • C# dilini tanımak için öncelikle konsol uygulamaları  geliştireceğiz.
  • Konsol uygulamalarında grafik ekran tercih edilmez.  Yapacağımız uygulamalar metin tabanlıdır.
  • Konsol uygulamaları Windows taki komut satırı  ekranı gibidir. cmd ile komut satırı ekranını  çalıştırabiliriz.
  • Visual Studio içinde konsol uygulamaları oluşturmak  için
    • File/New/Project menusunu seçiyoruz.
  • Karşımıza hazır şablonlar çıkıyor. Burada Visual C#  şablonları içinden
    • Windows/ Console Application
  • Seçiyoruz ve uygulamamıza bir isim veriyoruz
  • Konsol uygulamalarında görsel nesnelerin  kullanılabildiği Toolbox ı kullanamayız. Dolayısı ile bunu kapatabiliriz.
  • Sağ tarafta Solution Explorer vardır.
  • Başlangıçta uygulama class ımızın adı program.cs dir. İstersek bunu değiştirebiliriz.

İLK C# uygulaması

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace ConsoleApplication3 {

   class Program {

      static void Main(string[] args)      {

         Console.WriteLine(“C# öğrenmeye hoş geldiniz”);

         Console.ReadKey();

      }

   }

}

  • İlk uygulamamızdaki önemli noktaları kısaca tanıtalım.

using : Bunun ile uygulamamızda kullanmak istediğimiz  nesnelerin bulunduğu namespaceleri belirtiyoruz.

Namespace : Bir grup sınıfın bulunduğu yapı. Bunu C deki  kütüphanelere benzetebiliriz.

Class : C# ta oluşturacağımız program da bir class tır. Dolayısı ile  programımızın önüne class ifadesini koyuyoruz.

Main : Uygulamamızın başlangıç noktası Main fonksiyonudur.

Uygulamamızda çalışacak kodları Main fonksiyonu içine yazıyoruz.

Uygulama class ımız içinde en az bir ve en fazla bir Main fonksiyonu olabilir.

Ana class olmayan diğer class larımızda Main fonksiyonu bulunmamalıdır.

C# ile konsol uygulamalarında ekrana yazı yazmak veya ekrandan veri almak için Console sınıfını kullanıyoruz. Bu sınıfı kullanabilmek için  aşağıdaki satır ile System namespace i programımızın en başına  ekliyoruz.

using System;

Eğer Console projesi oluşturmuş isek yukarıdaki satır otomatik olarak gelir.

KONSOLDA EKRANA YAZDIRMA

Konsolda ekrana yazı yazmak için

using System; // Temel kütüphane

Console.Write(“Hoş geldin”);

Console.WriteLine(“Hoş geldin”); // Yazıp bir alt satıra geçer

KONSOLDA EKRANA FORMATLI YAZDIRMA

Konsol da bir sayının değişkenin değerini yazdırmak istiyorsak

Format stringinde ,sirano- şeklinde sirano belirtilir ve daha sonra  değişkenler virgül ile birbirinden ayrılır.

int i=10;

float f=20.70F;  string s=”bilimsel”;

Console.WriteLine(“Sayi 1 : {0} “, i);

Console.WriteLine(“Sayi 1 : {0} Sayi2: {1} “, i,f);

Console.WriteLine(“Sayi 1 : {0} Sayi2: {1} Karakter: {2}”, i,f,s);

Ekrana Yazı Yazdırma

using System;   // Temel giriş çıkış sınıfları yer alır

                         //

namespace ConsoleApplication1

     class Program {

          static void Main(string[] args) { // Ana Fonksiyon

 

               Console.Write(” Hos Geldiniz ! “); // Ekrana hoş geldiniz yazar.

               Console.Write(” Bu derste “);

               Console.Write(” C programlama dili ile “); 

               Console.Write(” program yazmayı ogreniyoruz. “); 

               Console.ReadKey(); // Bir tuşa basılması beklenir

}

     }

} // Küme parantezleri içinde kalan blok çalıştırılır

**********************************************************************************************

using System;   // Temel giriş çıkış sınıfları yer alır

                         //

namespace ConsoleApplication1

     class Program {

          static void Main(string[] args) { // Ana Fonksiyon

 

               Console.Write(” Hos Geldiniz ! /n “); // Ekrana hoş geldiniz yazar.

               Console.Write(” Bu derste /n”);

               Console.Write(” C programlama dili ile /n”); 

               Console.Write(” program yazmayı ogreniyoruz. /n”); 

               Console.ReadKey(); // Bir tuşa basılması beklenir

}

     }

} // Küme parantezleri içinde kalan blok çalıştırılır

C# DEĞİŞKEN TANIMLAMA

  • C# ile değişkenler kullanılmadan önce aşağıdaki formda tanımlanmalıdır:

Veritipi değişkenismi=değer;

int a=5;                        // Tam sayı tanımlanmış

char k=‘b’;                   // Karakter tanımlanmış

string s=”bilimsel”;      // Karakter ifade tanımlanmış

double c, d;                // ondalıklı sayı tanımlanmış

DEĞİŞKENE DEĞER ATAMA

  • Değişkenlere 2 şekilde değer atanabilir:

int a=5;                      // Aynı satırda atama yapıldı

int b;                          // değişken tanımlandı

b=20;                        // Atama altta yapıldı

DEĞİŞKEN TANIMLAMA – ÖRNEK

using System;

 

namespace ConsoleApplication1 { 

class Program {

static void Main(string[] args) {

int OgrenciNot1=70, OgrenciNot2; 

OgrenciNot2=90;

 

Console.WriteLine(“Ogrenci Not1 : {0}”,OgrenciNot1); 

Console.WriteLine(“Ogrenci Not2 : {0}”,OgrenciNot2); 

Console.ReadKey();

}

}

}

 

Yazar Atılay - Emir Atakan Taşçıoğlu

Dokuz Eylül Üniversitesi Gemi Makineleri İşletme Mühendisliği

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

YAĞLAR VE YAKITLAR Ders Notları 4

ALGORİTMA ve C# (C Sharp) Ders Notu 2